Cosa fai martedì sera?


Noi giochiamo a RisiKo!...
ma anche ad altri giochi da tavolo
(Backgammon, 
Bang!,
Carcassonne, Coloni di Catan,
Perudo, Scarabeo...)

DOVE CI TROVI 
locale "BarBillar" 
Torino, via R. Montecuccoli 1
(quasi angolo corso G. Ferraris) 

QUANDO CI TROVI
martedì sera dalle ore 21 circa
info: 335 7725114 - 388 7456357

RisiKo! Challenge R.T.U.

La versione "Challenge" del gioco del RisiKo! è quella ufficialmente utilizzata dalla nostra Associazione in quanto RisiKo! Club Ufficiale.
Tra giocatori esperti, con questo regolamento, l'incidenza dell'elemento fortuna è ovviamente presente ma in maniera molto meno marcata di quanto non lo sia nel RisiKo! classico.

Di seguito alcune delle novità rispetto al gioco base.

La prima cosa da sottolineare è stata la necessità di creare un sistema di gioco che limitasse al minimo l'elemento fortuna, per esaltare al massimo l'abilità strategica dei partecipanti.
Questo ha portato all'eliminazione di tutti quegli obiettivi che prevedono la distruzione delle armate di un determinato colore a favore di obiettivi legati esclusivamente all'occupazione di territori. Una serie di combinazioni fra di loro equilibrate in modo da non mettere nessuno dei partecipanti in una situazione di vantaggio o svantaggio nei confronti degli altri, creando inoltre una serie di combinazioni sufficientemente ampia da impedire che si possano prevedere con eccessiva facilità gli obiettivi degli avversari.
Si utilizza un sistema di calcolo basato sul "valore" strategico di ogni territorio. Il metodo prescelto è stato quello conosciuto come "coefficiente di difendibilità" che si basa sul seguente principio: "ogni territorio ha un valore strategico pari al numero dei territori con i quali confina".
Inolre ogni obiettivo deve contenere almeno 2 continenti.

Sulla base di questo nuovo criterio si è calcolato che il punteggio ideale è di 86 punti che corrisponde alla conquista di Asia ed Europa o Asia e America del Nord. 16 gli obiettivi da torneo attualmente contenuti nell'edizione "Challenge".

Cambio Tris

Il Tris, giocabile solo all'inizio del proprio turno, consente di ottenere delle armate supplementari. Ciascuna delle 42 carte dei Territori ha nella parte alta un simbolo che può essere un cavaliere, un fante o un cannone. Inoltre vi sono due carte jolly (rappresentanti tutti e tre i simboli). Combinando tre di queste carte è possibile realizzare un tris. A differenza del gioco classico, nel Challenge tre carte con la stessa immagine valgono 8 carri armati.
Se il giocatore, nel momento in cui dichiara di giocare un tris, possiede anche il territorio raffigurato su una delle carte giocate, ha diritto a +2 armate aggiuntive per ciascuna carta il cui territorio è da lui posseduto. Il valore massimo raggiungibile è pertanto di 16 armate (jolly+ 2 figure con 2 territori posseduti oppure 3 figure con 3 territori posseduti)

Limite armate e difesa minima territorio

Con il passaggio dal RisiKo! Classico alle edizioni Prestige e successivamente Challenge, nei tornei ufficiali e nella versione multiplayer online è stato introdotto un limite massimo di armate disponibili, per dare più dinamismo allo svolgimento dell'azione sulla plancia durante il game. Tale limite è atttualmente fissato a 130.
Questo significa che ogni giocatore, una volta raggiunti i 130 carri distribuiti sulla plancia, perde il diritto di ottenere ulteriori armate per rinforzare le sue truppe. Sarà quindi costretto ad attaccare nel proprio turno per recuperare armate, oppure potrà scegliere di attendere che qualche avversario attacchi uno dei suoi territori.
Nel Regolamento dei Tornei Ufficiali (RTU), è prevista una penalità per chi supera il suddetto limite.

Un giocatore non può mai lasciare, a seguito di uno spostamento volontario, un territorio confinante con un territorio avversario, presidiato da una Guarnigione Minima inferiore ai 2 carri. Questa regola si applica a qualsiasi movimento di carri, compreso lo spostamento strategico.

Gioco a tempo - La Sdadata

Le partite nella versione Challenge (R.T.U.) prevesono un tempo massimo di durata. Nel caso in cui nessuno sia riuscito a conquistare il proprio obiettivo, nel momento in cui scade il tempo (in genere le partite durano da un minimo di 90 ad un massimo di 105 minuti) quello in corso è il penultimo giro e quello successivo l’ultimo. Al termine dell’ultimo giro, la partita segue una procedura particolare, denominata "sdadata".

Al termine dell’ultimo giro e per un giro (a partire dall’ultimo giocatore del tavolo) ogni giocatore al termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: se la somma risultante sarà uguale (oppure si può scegliere uguale o minore) a 4 la partita verrà dichiarata conclusa.

Nel caso, al termine di questo primo giro extra successivo all’ultimo, nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia ottenuto di chiudere la partita, per il secondo giro extra la partita verrà dichiarata conclusa ottenendo la somma uguale a 4 o 5 (oppure si può scegliere uguale o minore di 5); eventualmente per il terzo giro extra la somma uguale a 4 o 5 o 6 (oppure si può scegliere uguale o minore di 6); per il quarto e i successivi giri extra la partita verrà chiusa con la somma uguale a 4 o 5 o 6 o 7 (oppure si può scegliere uguale o minore di 7).

In sdadata non è però possibile lanciare i dadi al termine del proprio turno se in questo si sono conquistati tre o più territori.
 

Campioni d'Italia 2006

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